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Les Règles Du Catch

 

Le catch, qu’on appelle aussi lutte professionnelle au Québec (au Québec, « catcher » signifie attraper ou comprendre), Puroresu au Japon et Professional Wrestling dans les pays anglophones, est un sport-spectacle qui se déroule sur un ring et qui est l’héritier d’une vieille tradition européenne de spectacles forains.

Le terme catch (« attraper » en français) peut être considéré comme un faux anglicisme car dérivé de l’ancienne expression anglaise catch-as-catch-can (en français « attrape-le comme tu peux »).

Le catch est souvent considéré comme un bordel sans nom où l’on fait ce que l’on veut. Malgré les apparences, le catch est un sport très réfléchi et suit de nombreuses règles (plus ou moins respéctées dans les matchs).

Les règles d’un match de catch sont utilisées pour accentuer l’impression de combat. Si elles permettent de désigner un vainqueur, elles sont surtout là pour enrichir le déroulement d’un match, l’arbitre faisant alors office de troisième participant. Par exemple si un catcheur subit une prise de soumission, il peut donner l’illusion au public qu’il va d’abord abandonner puis attraper l’une des cordes pour provoquer la règle du « rope break » et obliger l’arbitre à forcer son adversaire à casser la prise (celui ci a alors 5 secondes pour le faire sous peine de disqualification).

 

Compte de 3 !

C’est la technique de base pour obtenir la victoire. Aussi appelée le tombé (Pinfall en anglais), il consiste à river les épaules de son adversaire au ring pendant trois secondes, ce décompte est effectué par l’arbitre qui frappe le compte de la main sur le ring. Le compte de l’arbitre peut être interrompu lorsque le catcheur soumis décolle son épaule du sol avant le compte de 3 ou quand il arrive à attraper une corde du ring. C’est ce que l’on nomme un Rope Break.

 

Abandon !

Un lutteur pris dans une prise de soumission peut être forcé d’abandonner. Pour marquer son abandon, iltapote (tap out en anglais) sur le matelas, son adversaire ou fait signe à l’arbitre.

Pour se dégager d’une prise de soumission, un catcheur peut attraper une corde du ring qui force l’attaquant à briser sa prise, selon la règle du Rope Break. Il peut également tenter de se dégager en frappant, projetant, ou renversant son adversaire, lui faisant ainsi rater sa prise.

Un knockout est aussi considéré comme un abandon, l’arbitre communique avec le catcheur, si celui-ci ne répond pas à l’arbitre, il perd: l’arbitre lève la main de la victime puis la lâche, au bout de la troisième chute consécutive de la main sans que le catcheur ne soit parvenu à la maintenir tendue, l’arbitre le déclare K.O.

 

Décompte Extérieur !

Il est possible de gagner sur un décompte extérieur (ou count-out en anglais) où l’adversaire resté trop longtemps en dehors du ring, en général le temps que l’arbitre compte jusqu’à 10 (20 secondes dans le catch japonais). Si l’autre catcheur (qui est resté sur le ring) descend du ring, l’arbitre est obligé de refaire le décompte. Généralement, un match se finissant de la sorte ne peut voir une ceinture de championnat changer de mains même si le challenger a remporté le match, c’est une règle qui n’est pas constante mais qui revient très souvent.

Un exemple classique d’usage du ring out est lorsqu’un catcheur incarnant un méchant (personnage heel) détenant un titre de champion perd volontairement son match en quittant le ring. Il conserve ainsi son titre tout en s’attirant les foudres du public.

Si deux catcheurs sont tout deux hors du ring à la fin du décompte, l’arbitre déclare la fin du match pardouble count-out, c’est donc un match nul. Cette issue du match n’est que rarement utilisée.

 

Disqualification !

Enfin, il est possible de gagner sur une disqualification de l’adversaire dans un match classique.

Le catcheur est disqualifié s’il :

  • emploie une attaque interdite (illégale) ;
  • utilise un objet comme arme pour tricher (sauf pour les match hardcore et un match sans disqualification (DQ) où les catcheurs ont le droit d’utiliser des armes, voir plus bas) ;
  • agresse l’arbitre ;
  • refuse d’exécuter un ordre de l’arbitre (habituellement, l’arbitre compte jusqu’à 5 et si le catcheur continue toujours, il est disqualifié), par exemple :
    • donner plusieurs coups (de poing ou de pied) sur un adversaire reposant contre le turnbuckle ou alors allongé par terre ;
    • refuser de lâcher une prise quand son adversaire a fait un rope break ;
    • tirer les cheveux ;
    • mordre l’adversaire.
  • Interférence : si une personne non impliquée dans le combat intervient en faveur d’un des catcheurs, celui-ci est disqualifié.

Il existait auparavant une règle qui interdisait la projection de son adversaire par-dessus la troisième corde (supérieure). Cette règle n’est cependant plus appliquée.

Cependant, il existe des matchs ayant les règles du catch hardcore où tous les coups sont permis.

 

No Contest !

Un match peut être "No contest", lorsque un évènement ou une interférence n’impliquant pas les deux catcheurs empêche le match de se terminer. Dans ce cas-là, il n’y a pas de gagnant.

Les cas les plus habituels sont :

  • une personne se blesse elle-même (non par une autre personne) ;
  • une personne décide d’attaquer une autre personne non impliquée dans le combat ;
  • les deux combattants sont attaqués par d’autres personnes.

 

Match Nul !

Il se peut qu’un match se termine par un match nul, il n’y a donc aucun gagnant et perdant. Les causes peuvent être :

  • un double décompte extérieur (double count out) ;
  • Lorsque deux catcheurs ou plus sont à terre, l’arbitre commence un décompte: il faut au moins impérativement qu’un des deux catcheurs se relève avant que l’arbitre compte jusqu’à 10, sinon, le match devient un match nul ;
  • Un double abandon, un double décompte de trois, ou encore lorsqu’un catcheur abandonne en même temps que l’arbitre ait fini le décompte de trois (ces faits sont extrêmement rares).
                                                                  

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